Baadaye ya Soko la Ukweli la Ukweli la Mchanganyiko - Ukuaji, Sampuli za hivi karibuni na Utabiri 2026

Waya India
tafadhali waya

Selbyville, Delaware, Merika, Novemba 4 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: Soko la Mchanganyiko la Ukweli linakadiriwa kuzidi dola bilioni 35 ifikapo mwaka 2024. Kupitishwa haraka kwa vifaa hivi katika anga na ulinzi kunatarajiwa kuendesha tasnia hiyo. Mashirika kadhaa ya ndege kama vile Air France na Japan Airlines yanatumia mifumo hii kwa wateja na wafanyakazi wa cabin. Kwa mfano, Air New Zealand, kwa kushirikiana na Dimension Data, mtoa huduma za IT, inajaribu utumiaji wa Microsoft HoloLens kwa wafanyikazi wake wa kabati. Kampuni kama Bell Helikopta, Airbus, na Boeing zinazitumia kujumuisha majukwaa ya hali ya juu kama mifumo ya uhuru.

Matumizi ya vifaa vya VR yanatabiriwa kukua kwa kiasi kikubwa juu ya muda wa utabiri, kwa sababu ya kuongezeka kwa kupitishwa katika tasnia ya michezo ya kubahatisha na burudani. Kuongezeka kwa umaarufu wa vifaa vya VR ambavyo havijasafishwa, kwa sababu ya kiwango cha juu cha usambazaji, urahisi na urahisi wa matumizi unatarajiwa kuathiri soko la vichwa vya habari vyenye mchanganyiko vyema. Kwa kuongezea, kampuni katika tasnia hiyo zinazidi kuwekeza katika ukuzaji wa bidhaa hizi. Kwa mfano, baada ya uzinduzi wa Pico Goblin, Google ilitangaza kuzinduliwa kwa vichwa vya kichwa vya VR visivyosafishwa, vilivyo peke yake, na vilivyofuatiliwa kikamilifu.

Pata nakala ya mfano ya ripoti hii ya utafiti @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Mwelekeo wa kuhama kutoka kujifunza somo na kuhisi yaliyomo ni kusaidia kupitishwa kwa soko la vichwa vya habari vyenye mchanganyiko katika sekta ya elimu. Shule zinawekeza rasilimali katika kutafiti na kujaribu teknolojia hizi. Taasisi zinazidi kuchukua juhudi za kutekeleza teknolojia ya AR / VR katika madarasa ili kuwezesha wanafunzi kuchunguza na kujaribu masomo. Kampuni zinawekeza katika kutoa suluhisho kwa shule na kutoa mafunzo kwa walimu kwa njia ya kuongeza kusoma na kuandika. Kwa mfano, Google imezindua safari za Google ambazo zinawawezesha wanafunzi kufanya safari za ndani kabisa za uso wa Mars na miamba ya matumbawe. Mipango hiyo itachochea kupenya kwa vichwa vya sauti katika sekta ya elimu na kuchangia kuongezeka kwa soko la vichwa vya habari vyenye mchanganyiko.

Soko la vichwa vya habari vya mchanganyiko wa ukweli wa Japan linatarajiwa kuona ukuaji mkubwa, kwa sababu ya kupitishwa kwa teknolojia za AR / VR katika tasnia ya burudani na media nchini. Kwa umaarufu unaokua wa Nintendo na Sony, kupitishwa kwa vifaa vya VR kunaongezeka. Ili kushirikisha watoto na teknolojia hiyo, Jumba la kumbukumbu la AR, maonyesho ya sanaa ya AR yalizinduliwa huko Tokyo. Mbali na michezo ya kubahatisha na burudani, utumiaji wa vifaa hivi katika sekta ya rejareja unatarajiwa kusaidia ukuaji wa soko la vichwa vya habari vya Japan. Kwa mfano, vifaa hutumiwa katika maduka ya idara ya kiwango cha juu cha Shinkuju ili kukuza uzoefu wa ununuzi wa watumiaji.

Ombi la kubinafsisha @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Soko la vichwa vya habari vilivyochanganywa limegawanyika katika maumbile na ina sifa ya ushindani mkubwa kati ya wachezaji. Baadhi ya wauzaji katika tasnia hiyo ni pamoja na Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics, na DAQRI. Wakuu wa teknolojia wanashirikiana na wanaoanza kuingia kwenye tasnia na kupata sehemu kubwa. Kwa mfano, mnamo Novemba 2017, Apple, Inc ilitangaza mpango wa Dola milioni 30 kupata Vrvava, kifaa cha kuanzisha kichwa cha AR. Pamoja na hili, teknolojia-kubwa imeingia kwenye tasnia ya vifaa vya AR / VR na inatarajiwa kuanza kusafirisha vifaa kufikia 2020.

YALIYOMO

Sura ya 3. Ukweli Mchanganyiko Vichwa vya habari Ufahamu wa Sekta

3.1. Sehemu ya Sekta

3.2. Mazingira ya tasnia, 2015 - 2024

3.2.1. Mazingira ya tasnia ya AR / VR

3.3. Uchambuzi wa mazingira ya tasnia

3.3.1. Watoaji wa vifaa

3.3.2. Watoa programu / teknolojia

3.3.3. Watoa huduma

3.3.4. Watoa huduma

3.3.5. Watengenezaji

3.3.6. Uchambuzi wa usambazaji

3.3.7. Mazingira ya matumizi ya mwisho

3.3.8. Matrix ya muuzaji

3.4. Ramani ya barabara ya Teknolojia

3.4.1. Glasi mahiri kwa watu vipofu

3.4.2. Macho

3.4.3. Uwezo wa 3D

3.4.4. Kuandika

3.4.5. Mwingiliano

3.4.6. Onyesho la retina

3.4.7. Vipuli vya masikio vya AR

3.4.8. Helmeti za AR

3.4.9. Kujifuatilia vichwa vya kichwa vya VR

3.5. Mazingira ya udhibiti

3.5.1. Amerika

3.5.2. EU

3.5.3. china

3.6. Nguvu za athari za Sekta

3.6.1. Madereva ya ukuaji

3.6.1.1. Ukuaji katika tasnia ya michezo ya kubahatisha

3.6.1.2. Kuongezeka kwa uwekezaji katika sekta ya afya

3.6.1.3. Kukua kwa matumizi ya vichwa vya habari vyenye mchanganyiko katika mafunzo ya wafanyikazi na wafanyikazi na majukwaa ya huduma kwa wateja

3.6.1.4. Kuongeza matumizi katika tasnia ya burudani

3.6.1.5. Kuongeza kupitishwa na sekta ya kijeshi na ulinzi huko Merika

3.6.1.6. Ukuaji wa juu wa tasnia ya utalii na utalii huko Uropa

3.6.1.7. Kupitishwa kwa kiwango kikubwa na sekta ya magari huko Ulaya na Asia Pacific

3.6.1.8. Sekta ya rejareja inayokua na kupitishwa kwa vichwa vya MR huko Asia Pacific na Amerika Kusini

3.6.1.9. Kukua kwa kupitishwa katika sekta ya ukarimu katika Mashariki ya Kati

3.6.2. Mitego ya Viwanda na changamoto

3.6.2.1. Ukosefu wa upatikanaji wa yaliyomo ya hali ya juu

3.6.2.2. Vikwazo vya kifedha na utata

3.6.2.3. Masuala ya faragha

3.6.2.4. Hatari kubwa katika mazingira ya programu

3.7. Uchambuzi wa mwenendo wa bei, 2015 - 2024

3.7.1. Uhalisia Pepe

3.7.1.1. Imefungwa

3.7.1.2. Haijulikani

3.7.2. AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Glasi mahiri

3.8. Uchunguzi wa uwezo wa ukuaji

3.8.1. AR

3.8.1.1. Burudani

3.8.1.2. Huduma ya afya

3.8.1.3. Anga na ulinzi

3.8.1.4. Kuhusu magari

3.8.1.5. Uuzaji

3.8.1.6. Viwanda

3.8.2. Uhalisia Pepe

3.8.2.1. Burudani

3.8.2.2. Huduma ya afya

3.8.2.3. Anga na ulinzi

3.8.2.4. Kuhusu magari

3.8.2.5. Uuzaji

3.9. Uchambuzi wa Porter

3.9.1. Nguvu ya muuzaji

3.9.2. Nguvu ya mnunuzi

3.9.3. Tishio la washiriki wapya

3.9.4. Tishio la mbadala

3.9.5. Ushindani wa ndani

3.10. Mazingira ya ushindani, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Dashibodi ya mkakati

3.11. Uchambuzi wa chembe

Vinjari Jedwali kamili la Yaliyomo (ToC) ya ripoti hii ya utafiti @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Maudhui haya yamechapishwa na kampuni ya Global Market Insights, Inc. Idara ya Habari ya WiredRelease haikuhusika katika kuunda yaliyomo. Kwa uchunguzi wa huduma ya kutolewa kwa waandishi wa habari, tafadhali tufikia kwa [barua pepe inalindwa].

<

kuhusu mwandishi

Mhariri wa Usimamizi wa eTN

Mhariri wa kazi ya Kusimamia eTN.

Shiriki kwa...